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20240618_notes

Takanobu INAFUKU edited this page Jul 8, 2024 · 4 revisions

第10回 動きから形態をつくる - 物理シミュレーションの応用 : Blender 1

サンプルファイル

https://github.com/h4us/maebashi-it-architectual-informatics-I/releases/download/20240618/demo_20240618.blend

(一部修正したバージョン、基本的には同じ内容ものです。)

https://github.com/h4us/maebashi-it-architectual-informatics-I/releases/download/20240618/demo_20240618-fixed.blend

サンプルファイルは2つのシーンで構成されています。

  • 01_Physics_Basics シーンは、Geometry Nodesを使用せず、Properties エディターの Modifiers タブ あるいは Physics タブ から直接物理演算用の設定を配置したオブジェクトに対して適用しているシーンです。
  • 02_Pendulum シーンは、Geometry Nodesを使用した二重振り子の物理シミュレーションのデモです。

01_Physics_Basics

fig_v1

このシーンでは、配置された下記3つのオブジェクトに対して、 Properties エディターの Modifiers タブ あるいは Physics タブ から直接物理演算用の設定を適用しています。

  • Cloth_test オブジェクト / Cloth

fig1 fig2

  • Softbody_test オブジェクト / Soft Body

fig3 fig4

  • Rigitbody_test オブジェクト / Rigid Body

fig5 fig6

いずれも落下運動のシミュレーションです。そのため衝突対象となる床に相当するオブジェクトとして、Groun_1 および Ground_2 にも Collision モディファイアーと Rigid Body の設定を適用してあります。

fig7 fig8

[ Space ] キー、もしくはワークスペース下部の Timeline エディター内 Play Animation ボタンでシミュレーションを実行(アニメーションを再生)し、 Properties エディターの Physics タブからパラメーターを操作することで、各オブジェクトの物理特性を変更して、落下・衝突時の挙動を変化させることができます。

02_Pendulum

fig_v2

シンプルな構造ながら複雑な運動をすることで知られる二重振り子の物理シミュレーションをGeometry Nodesを使用して実装したデモです。

fig9-1

振り子の初期位置を変えた二つの同じノードツリーを組み合わせています。

Pendulum ノードグループが実際の振り子の運動を実現している箇所、Realize ノードグループは、Pendulum ノードグループ内で動かした点群情報( Points )に基づいて実際のメッシュデータを生成している箇所です。

fig9-2

fig9-3

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