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20250624_notes
Takanobu INAFUKU edited this page Jun 24, 2025
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1 revision
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鳥や魚、昆虫などの群れの振る舞いをシミュレートする Boids と呼ばれる古典的なアルゴリズムがあります。
https://en.wikipedia.org/wiki/Boids
Boids は1980年代に考案された人工生命プログラムの一種です。単純な3つのルールに従った動きを個体(エージェント)に行わせ、それらのパラメーターを調節することで、全体(群れ = boids)として複雑な動きを形成させることができます。

Boidsの Flock というアルゴリズムに相当する振る舞い・ルールをGeometry Nodesで再現したサンプルです。


Blenderで粒子表現(Particle)を扱う機能の一環で、一般的なBoidsの実装を実行することができます(Particles → Physics Type = Boids)。
ここでの Boids の細かい振る舞いは、 Properties エディター内の Particles タブから詳細な設定を確認できます。

また、デフォルトの機能として、複数のルールを組み合わせて使うことができます。このサンプルでは
- Follow Leader
- Flock
- Fight
を用いています。ツールチップで表示されるヘルプテキストなどを参考に、設定を変更すると振る舞いがどう変わるかを試してみてください。
最終的に、これまでの講義やっていたような、各個体の動きの軌跡から形状を作る部分を Geometry Nodes で実装しています。パーティクルのパラメーターを参照するために、これまでのような Object Info ノードではなく、Particle Instance モディファイアを利用して、発生するパーティクルに応じてメッシュデータを生成した上で、 Geometry Nodes の対象としています。