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20250624_notes

Takanobu INAFUKU edited this page Jun 24, 2025 · 1 revision

第10回 動きから形状をつくる 2 / より複雑なシミュレーションの応用

前回からの補足

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サンプルファイル

https://github.com/h4us/maebashi-it-architectual-informatics-I/releases/download/20250624/20250624_sample.blend

より複雑な条件のシミュレーションを扱う

鳥や魚、昆虫などの群れの振る舞いをシミュレートする Boids と呼ばれる古典的なアルゴリズムがあります。

https://en.wikipedia.org/wiki/Boids

Boids は1980年代に考案された人工生命プログラムの一種です。単純な3つのルールに従った動きを個体(エージェント)に行わせ、それらのパラメーターを調節することで、全体(群れ = boids)として複雑な動きを形成させることができます。

01_Boids_GM

fig_v2

Boidsの Flock というアルゴリズムに相当する振る舞い・ルールをGeometry Nodesで再現したサンプルです。

fig3

02_Boids_Trail_Practice

fig_v1

Blenderで粒子表現(Particle)を扱う機能の一環で、一般的なBoidsの実装を実行することができます(ParticlesPhysics Type = Boids)。

ここでの Boids の細かい振る舞いは、 Properties エディター内の Particles タブから詳細な設定を確認できます。

fig1 fig2

また、デフォルトの機能として、複数のルールを組み合わせて使うことができます。このサンプルでは

  • Follow Leader
  • Flock
  • Fight

を用いています。ツールチップで表示されるヘルプテキストなどを参考に、設定を変更すると振る舞いがどう変わるかを試してみてください。

最終的に、これまでの講義やっていたような、各個体の動きの軌跡から形状を作る部分を Geometry Nodes で実装しています。パーティクルのパラメーターを参照するために、これまでのような Object Info ノードではなく、Particle Instance モディファイアを利用して、発生するパーティクルに応じてメッシュデータを生成した上で、 Geometry Nodes の対象としています。

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