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20250429_notes

Takanobu INAFUKU edited this page Jul 15, 2025 · 2 revisions

第3回 基本的なモデリング 2 / パラメトリック・プロシージャルモデリングへの導入

前回からの補足

レンダラーについて

モデリングされたデータを実際に画面上に表示する画像へと変換する部分です。

Blender ではデフォルトで3種類のレンダラーが用意されており、用途に応じて使い分けることができます。

  • Workbench
  • EEVEE / ビューポートレンダラー
    • デフォルト
  • Cycles
    • よりリアルなレンダリングを可能にするレンダリングエンジン。その分多くのコンピューターリソースを必要とします。
    • 特に Shader Node の機能などでこのレンダラーでないと使えない機能がありますが、 本講義では基本的には扱いません。

オブジェクト(Object)について

Blender において、Scene 内に配置されるものをオブジェクト(Object)と呼びます。

実際の形状を持つもの(CubeSphere などのプリミティブ)、カメラ、照明なども含まれます。

原点(Origin)

オブジェクトのうち実際の形態を持つもの(Edit Mode での編集が可能なもの)の変形や移動などの各種の操作を行う際、特別に指定が無ければそれらの操作はオブジェクトの原点を起点に適用されます。

原点の位置は任意に変更可能です。

https://github.com/h4us/maebashi-it-architectual-informatics-I/wiki/20250422_notes#3d-cursor-%E3%81%AE%E3%83%AA%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88

パラメトリック・プロシージャルな手法とは逆のベクトルにあるBlenderの機能

Sculpting

  • 任意に分割されたメッシュデータをブラシツールなどを用いて粘土をこねるように造形していくモードです。
  • 人や動物の造形など、対象によってはこういうったアプローチの方が便利な場合はありますが、本講義では基本的には扱いません。

パラメトリック・プロシージャルな手法を意識したモデリングへのアプローチ

Constraints

オブジェクトの変形・移動などの操作に一定の制約(Constraint)を設定できます。Blender では基本的にあるオブジェクトのプロパティを別のオブジェクト(Target)のプロパティと関連付ける事で、これを実現します。

Parent

ほとんどのオブジェクトは別のオブジェクトとの親子関係を設定することが可能です。これを用いることても Constraints を設定して行っていた操作と似たような操作を実現できます。

Modifiers

Modifiers(モディファイアー)は、オブジェクトのジオメトリに非破壊的な方法で影響を与える自動操作です。モディファイアーを使用すると、オブジェクトのベースジオメトリに影響を与えることなく、手動で実行するには面倒な多くのエフェクト(サブディビジョンサーフェスなど)を自動的に実行できます。

via https://docs.blender.org/manual/ja/dev/modeling/modifiers/introduction.html


上記の引用にあるように、Constraints や Modifiers でのジオメトリの操作は、対象となるオブジェクトのベースのジオメトリには影響しません(言い換えるとある種の非破壊的な編集であり、パラメトリックなアプローチへの入り口と言えます)。

例えば外部ファイルとしてデータを書き出す場合等には「Apply Modifiers」や「Apply Constrains」を実行して、一連の操作をベースのジオメトリに対して適用する必要があります。

[番外] Addon / Extention を使う

Non-Destructive Modeling Toolkit

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