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20250617_notes

Takanobu INAFUKU edited this page Jun 17, 2025 · 2 revisions

第9回 小課題 1 講評、動きから形状をつくる / 物理シミュレーションの応用

前回からの補足

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サンプルファイル

https://github.com/h4us/maebashi-it-architectual-informatics-I/releases/download/20250617/20250617_sample.blend

物理シミュレーションの導入

01_Physics_Basics シーンは、Geometry Nodesを使用せず、Properties エディターの Modifiers タブ あるいは Physics タブ から直接物理演算用の設定を配置したオブジェクトに対して適用しているシーンです。

01_Physics_Basics

fig_v1

このシーンでは、配置された下記3つのオブジェクトに対して、 Properties エディターの Modifiers タブ あるいは Physics タブ から直接物理演算用の設定を適用しています。

  • Cloth_test オブジェクト / Cloth

fig1 fig2

  • Softbody_test オブジェクト / Soft Body

fig3 fig4

  • Rigitbody_test オブジェクト / Rigid Body

fig5 fig6

いずれも落下運動のシミュレーションです。そのため衝突対象となる床に相当するオブジェクトとして、Groun_1 および Ground_2 にも Collision モディファイアーと Rigid Body の設定を適用してあります。

fig7 fig8

[ Space ] キー、もしくはワークスペース下部の Timeline エディター内 Play Animation ボタンでシミュレーションを実行(アニメーションを再生)し、 Properties エディターの Physics タブからパラメーターを操作することで、各オブジェクトの物理特性を変更して、落下・衝突時の挙動を変化させることができます。

物理シミュレーションを Geometry Nodes で表現する

02_Pendulum シーンは、Geometry Nodesを使用した二重振り子の物理シミュレーションのデモです。

02_Pendulum

fig_v2

シンプルな構造ながら複雑な運動をすることで知られる二重振り子の物理シミュレーションをGeometry Nodesを使用して実装したデモです。

fig9-1

振り子の初期位置を変えた二つの同じノードツリーを組み合わせています。

Pendulum ノードグループが実際の振り子の運動を実現している箇所、Realize ノードグループは、Pendulum ノードグループ内で動かした点群情報( Points )に基づいて実際のメッシュデータを生成している箇所です。

fig9-2

fig9-3

動きから形状をつくる

以降のシーンは、何らかの方法で物理シミュレーションの軌跡を取得し、形状を生成するデモです。

03_Pendulum_Trail

04_Physics_Trail_w_Force

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